Das Projekt Aventurien 5e ist inzwischen fünf Jahre alt und auch wenn es stetig nachgebessert und erweitert wurde, ist es jetzt Zeit geworden für eine größere Runderneuerung, in die viele Überlegungen, Feedback und Playtests sind eingeflossen sind.
Daher wurden alle Produkte jetzt auf die Version 2.0 angehoben und dabei hat sich einiges geändert.
Das primäre Ziel der 2.0 war, auch aus lizenztechnischen Gründen, weg von externen Referenzen und hin zu noch mehr Eigenschöpfungen und Nutzung des 5e-SRD zu gehen. Zusätzlich sollten natürlich noch mehr typisch aventurische Optionen angeboten werden als schon bisher.
Die folgenden Informationen richten sich primär an Personen, die Aventurien 5e schon vor der Version 2.0 genutzt haben um einen Überblick zu geben, was sich verändert hat.
Neu: Zauber, Wunder, Geisterwirken 5e
Anstatt wie bisher auf externe Quellen zu verweisen, wurden jetzt alle Zauber (Zaubersprüche, Schamanen-Riten und Geweihten-Liturgien) für Aventurien 5e, sowohl die aus dem SRD übernommenen als auch neu hinzugekommene (und mit 2.0 ist einiges neu dazu gekommen), in einem neuen Dokument voll ausgeschrieben mit ihren aventurischen Namen gesammelt. Alle Aventurien 5e-pdfs verweisen auf diese Liste und sie wird allen Produkt-Downloads beigefügt.
Aventurische Helden 5e
Einige Verweise auf bestimmte Zauber, magische Gegenstände und Subklassen wurden aus lizenzrechtlichen Gründen entfernt.
Im Gegenzug wurden sehr viele neue Optionen, die speziell für Aventurische Helden 5e entwickelt wurden, hinzugefügt.
Die wichtigsten Änderungen:
Entfernen aller Referenzen auf Drittbücher. Es sind nur noch die Basisregeln zum Spielen zusätzlich nötig.
4 zusätzliche neue Völker (Insgesamt jetzt 8)
16 neue Hintergründe (Insgesamt jetzt 24)
82 komplett neue Zauber, zusätzlich hunderte Zauber aus dem SRD 5.1 ausformuliert und angepasst in einem eigenen Dokument gesammelt
3 neue Kämpfer-Archetypen
2 neue Barbaren-Pfade
Eine komplett neue Wildnis-Klasse ohne Magie, der Kundschafter
2 neue Schurken-Archetypen
Überarbeitungen der spezifischen zaubernden Klassen (Gildenmagier/Kristallomant, Hexe, Aventurischer Druide, Geode, Scharlatan) und Geweihten-Subklassen (insgesamt 15+Schamane)
Neue Zauberlisten für aventurische Zauberbarden und elfische Zaubersänger
Profile für aventurischen Waffen, Rüstungen und Reittiere
Überarbeitete Regeln für magische Gegenstände der aventurischen Magie mit Zufallstabellen
Traditionsartefakte für alle Vollzauberer-Klassen überarbeitet, alle Regeln finden sich jetzt direkt beim Artefakt
Tipps zum Konvertieren von DSA-Abenteuern
Folgend findet ihr eine ausführliche Änderungsliste. Es empfiehlt sich aber auf jeden Fall über verwendete Völker, Klassen und Subklassen noch einmal drüber zu lesen.
Wenn dein Charakter Zauber, Fähigkeiten, magische Gegenstände oder Subklassen verwendet, die im aktuellen Aventurische Helden 5e nicht mehr erwähnt werden, hast du zwei Möglichkeiten.
1) Lass alles einfach wie es ist. Nur weil diese Elemente nicht mehr erwähnt werden, ist Aventurien 5e nicht inkompatibel dazu geworden. Speichere dir einfach die ältere Variante des pdfs getrennt weg (zum Download kann ich die ältere Version aus Lizenzgründen leider nicht mehr anbieten, melde dich bei Fragen einfach über das Kontaktformular).
2) Ersetze die nicht mehr erwähnten Elemente in Absprache mit deiner Spielleitung durch passende Elemente die neu hinzugekommen sind. Im Normalfalls ist es kein großes Problem eine Subklasse oder einige Zauber auszutauschen.
Aventurische Monster 5e & Aventurische Widersacher 5e
Neben der Anpassung aller Zauberreferenzen auf das neue Dokument Zauber, Wunder, Geisterwirken 5e wurden Profile überarbeitet und es gibt:
74 komplett neue Kreaturen-Profile (insgesamt jetzt 265), dazu 53 aus dem SRD5.1 übernommene Profile für passende Aventurische Kreaturen.
Neue Regeln zum Individualisieren von Golems
33 neue Widersacher-Profile
Damit sind jetzt alle Kreaturen aus dem Aventurischen Bestiarium I und II sowie aus den Regionalbänden bis einschließlich Das Wüstenreich enthalten (plus viele aus Aventurisches Pandämonium I und II, Aventurisches Transmutarium, Aventurisches Nekromantäum, Aventurisches Elementarium und neu dem Aventurischen Animatorium).